por Eduardo Sebastián Seval (Sofilo: el Bardo de Mythera) Attach:Rol/RyR.pdf
Agradecimientos
- A Esteban Juan Garcia de la Cruz (Agis Silverfish), por crear el mejor Sistema de Rol del mundo: Goblins & Grutas y su extensión, Goblins & Grutas Sin Dados
- A todos los miembros del Rook Team de Mythera, por darle un hogar a este paria y alentarme a completar este proyecto.
- A Cipsoft, por crear Tibia y darme de esa manera la posibilidad de conocer a personas increíbles de todo el mundo, grandes amigos y entrañables compañeros de aventura.
- Finalmente, pero no por eso menos importante ... a todos aquellos que al terminar de leer este manual se decidan a intentar, al menos una vez, el llevar estos pocos conceptos a la práctica.
Prologo
Que es todo esto de Rocas y Rookies? Que es un Rookie y que tienen que ver las Rocas en todo esto? Todas excelentes preguntas. Algunas más pertinentes que otras pero todas con una buena respuesta.
Empecemos por el principio: Rocas y Rookies es una Sistema de Rol por Foro Sin Dados muy sencillo y de muy fácil adaptación a cualquier ambientación y sistema de mensajes. Se entiende?
Para quien está pensando entonces este sistema de Rol, sencillo y adaptable? Buena pregunta también. La respuesta oficial sería algo así: Rocas y Rookies está pensado para todos aquellos que piensan que el Rol es algo muy difícil de aprender, para aquellos a los que siempre les intrigó la idea pero que no desean leer gruesos volúmenes de reglas antes de iniciar su primera partida, para los desposeídos, para los parias y finalmente, para todas esas personas que siguen pensando que no existe sustituto en este mundo para la imaginación.
Lindo todo eso que dije no? Inspirador, realmente inspirador.
Que es el rol y como se juega?
Bueno, como explicarlo en pocas palabras? Supongo que podría decirse que cuando estamos jugando Rol formamos parte de una historia que aún no ha sido escrita en su totalidad. Como si se tratara de una obra de teatro en la cuál los jugadores son los actores y deciden su propio destino en cada encrucijada que el Rook Master ponga frente a ellos.
Que es eso de Rook Master? Digamos que es una suerte de Narrador, un noble sujeto que intenta por todos los medios posibles matar a nuestros héroes con algún desafío imposible de superar. Bueno, la idea no es que mueran pero uno nunca sabe que pasará a la vuelta de la esquina. Eso, a grandes rasgos, es una partida de Rol. Muy interesante, no es así?
Fantástico! Me ha fascinado la idea! Estoy ansioso por empezar! Pero ... como se juega realmente? Afortunadamente para usted, mi querido lector, es mucho más difícil explicarlo que llevarlo a la práctica.
A diferencia de lo que ocurre con el Rol de Mesa (ver Apéndice F), con este sistema de juego no hace falta reunirse con amigos en un mismo lugar, a una misma hora para encarar una aventura. Si ahora estas pensando que es fantástico porque siempre es muy difícil quedar en reunirse con tus amigos, entonces creo que has encontrado el sistema que buscabas.
Vamos con un ejemplo? Prometo ser breve. Primero que nada harán falta algunos personajes en nuestra historia. Para ahorrar tiempo, más adelante veremos como crear algunos, utilizaremos algunos que ya tenemos bien definidos: Tildor, un bajo, artesano de la fragua y el acero, maestro del Mazo de Guerra?, un viejo veterano de varias guerras con aún muchos años por delante y Rook Boxer, un joven grande, impetuoso guerrero que gusta de utilizar los puños antes que su cabeza.
Rook Master: la noche está agitada y la taberna de Willie está muy concurrida. La música está alta y el vino corre como un río en todas las mesas. Es una noche para celebrar, una vez más las hordas de Orcos y Minotauros han sido repelidas del muro y la villa está a salvo para ver otro amanecer. Desde su mesa en una oscura esquina Tildor con dificultad puede ver por encima de la multitud mientras Rook Boxer le cuenta detalles de la batalla adornados para dejarlo a él, como el verdadero salvador de la Isla.
De repente, se escucha un estruendo de trastos y vino derramado al otro lado del salón y la música se detiene de improviso. Un grupo numeroso de grandes se enfrenta a punta de cuchillo a lo que parece ser una joven de blancos ropajes.
Nadie se atreve a intervenir por miedo a terminar involucrados en la refriega y se alejan atropellándose por todo el salón. Willie después de un vano intento por retomar el orden dentro del local se esconde detrás de la barra acallado por un certero botellazo que lo ha dejado sin aliento.
- Rook Boxer: Rook Boxer se pone de pie sobre la mesa y se dirige al grupo de criminales insensatos que se ierguen amenazadores frente a tan hermosa señorita y los reta a que se enfrenten a alguien de su propio tamaño si es que acaso son tan valientes.
- Tildor: tranquilo Rookie {tomando a Rook Boxer por el tobillo para impedirle entrar en batalla}, no te adelantes y veamos que es lo que pasa aquí {agrega mientras desliza su mano derecha lentamente para asir su Mazo de Guerra} Después de todo quizás sean ellos los que pronto necesiten ayuda {dando un ultimo sorbo a su vaso de vino antes de dejarlo sobre la mesa con la siniestra}
Rook Master: parte del grupo de forajidos se dirige a enfrentar a Tildor y a Rook Boxer mientras que el resto continua hostigando a su joven presa con total impunidad. Uno de ellos ha sacado una Hatchet y las cosas comienzan a ponerse serias.
- Tildor: ahora es cuando hijo {dirigiéndose a Rook Boxer al ponerse de pie} Veo que esta noche no solamente correrá vino. Dejadme el más grande.
Armado con un pesado Copper Shield? y su inseparable Mazo de Guerra, el bajo se lanza a la pelea con una fuerza sobrehumana. Parece disfrutar la refriega, como si fuera moneda corriente o alguna suerte de pasatiempo folclórico. - Rook Boxer: Rook Boxer te ayudará anciano {golpeándose el pecho con sus Garras de Oso?}
Alto !!! En este punto el Rook Master podría decidir que los rufianes superan las destrezas en el combate de Tildor o que Rook Boxer en su afán por entrar en la batalla, se tropieza y pierde el sentido al golpear su cabeza contra una mesa. Pero por suerte para nuestros héroes tiene algo mucho más inesperado en mente.
Rook Master: Tildor y Rook Boxer están enfrascados en la más encarnizada de las batallas cuando un silbido familiar detiene las hostilidades. Tildor sabe de quien se trata y no puede evitar sonreír.
Por encima de una pila de cuerpos inconscientes, Mithwen, la protectora de todo Rookgaard se alza victoriosa frente a sus adversarios. Ha llegado el momento de que la pelea termine. El chasquido de una cuerda es el único indicio del arma definitiva. Las flechas de Rook Archer parten el silencio y cruzan el largo del local en un suspiro.
La pelea ha terminado por el momento. Los rufianes han sido expulsados del local y dormirán bajo las estrellas una vez más.
Grandioso no? Bueno no ha sido espectacular es cierto, pero esta aventura no tiene porque terminar ahí. Por supuesto que no. Veamos ... podría seguir con nuestros amigos saliendo de la taberna riendo y recordando la trifulca, o quizás podrían ser emboscados por los ladrones afuera del local, o aún más interesante, los ladrones pudieron ser Orcos disfrazados enviados a infiltrarse en Rookgaard y matar a Tildor. Sólo la imaginación del Rook Master y los jugadores determinan el límite de la historia.
Se entendió? Espero que si.
Como que sin dados?
Rol sin dados? Que mundo loco en el que vivimos dirán algunos. Adonde está el truco? dirán otros.
Bueno, primero que nada todos tranquilos que no hay truco y tampoco ha sido un error de imprenta. Rocas y Rookies fue creado para que fuera jugado sin dados u otro elemento que introduzca aleatoriedad a la ecuación. (ver Apéndice A)
Rocas y Rookies utiliza un sistema para tomar las decisiones. Este sistema, inspirado por el sistema SF y el SMF del Goblins & Grutas Sin Dados (ver Apéndice G), es llamado Sistema No Tan Fácil o SNTF para los más amigos.
En el SNTF tu decides lo que quieres hacer y, como era de esperarse, será el Rook Master el encargado de contarnos si nuestras acciones llegan a buen puerto, o si se estrellan miserablemente.
Fraude !!!, gritaron algunos la primera ves que les comenté la idea. Bueno, no hay fraude realmente ya que la dicisión no será totalmente arbitraria. El Rook Master tendrá en consideración unas cuantas cosas al momento de decidir nuestra suerte, entre ellas: nuestras habilidades (ver Características y Habilidades más adelante en este manual), si estamos cansados, ebrios, heridos, impedidos a realizar una acción por cuestiones religiosas, la sagasidad de nuestras acciones, si llueve y todo aquello que le resulte pertinente.
Si con todo esto aún así nos parece injusta la decisión del Rook Master pues ... en el peor de los casos regresaremos al Templo (ver Daño, Curación y Muerte más adelante) y vuelta a empezar con más cuidado.
Momento, esto es lo mismo que el SF del Goblins & Grutas Sin Dados !!! No, no es lo mismo ... aunque si es muy parecido. Paciencia que sigo explicando.
Que necesitaremos?
Bueno, esta es la parte sencilla. No necesitaremos prácticamente nada, sólo un Foro y algunas personas dispuesta a participar.
El Foro lo podemos conseguir en cualquier lado. La parte dificil es conseguir a las personas interesadas. Lamentablemente, si encontrar personas es tu problema, no encontraras la respuesta aquí. En fin que todo no se puede.
Foro de Partidas
Empecemos a dar forma a todo esto. Lo primero es crear un Foro de Partidas donde se desarrollarán las aventuras. Claro, podrímos tener todo suelto por ahí pero me gustan las cosas organizadas.
Dentro de este Foro tendremos que crear un par de cosas básicas:
- Listado de Partidas: una compendio de todas las aventuras que se desarrollan en ese momento. Con detalles importantes como, por ejemplo: quien es el Rook Master? Está activa o ya ha concluido? Quienes participan en ella? y cualquier otra cosa interesante.
- Listado de Personajes: una lista para encontrar rápidamente a los personajes que han sido creados y que tendremos a la mano al momento de crear una partida.
Estructura de una Partida
Cada Partida debería tener su Foro para que no cunda el pánico y la desorganización. Ya se habrán percatado que me gustan las cosas ordenadas. He aquí algunas sugerencias:
- Prologo: aquí el Rook Master escribirá una breve introducción de la historia para poner a todos en ambiente.
- Historia: aquí tenemos la historia, supuestamente para ser leida por cualquiera que le interese, menos por aquellos que participan en ella. Son libres de leerla si gustan, pero si después se aburren a quejarse a otro lado.
- Novedades: acontecimientos especiales, muertes, retrasos ajenos a la historia, presentación de personajes nuevos y esa clase de cosas.
- Lista de Personajes: obviamente aquí estará la lista de los que participarán en la aventura.
- Partida: el lugar donde transcurrirá la historia
- Epilogo: cuando la aventura llegue a su final, siempre es bienvenido un comentario de parte del Rook Master para contar que es lo que ha sucedido.
Temas Especiales
Algunos Temas Especiales deberán crearse para describir a cada uno de nuestros héroes. Parece mucho trabajo realmente, pero en realidad la mayor parte de la actualización y mantenimiento de todo él recaerá sobre los Moderadores así que a no preocuparse.
Al final del Manual (ver Apéndice G) encontrarán una referencia al Foro del Rook Team de Mythera que les servirá de ejemplo por si acaso quedaron dudas.
Como hacer un personaje?
Bueno, aquí es donde empezamos a trabajar realmente. Tranquilos, no hay que asustarse pero esta parte es una de las más importantes: crear el personaje.
La idea es muy sencilla, sólo hace falta otorgarle:
- Un Nombre
- Una Raza de la cuál sentirse orgulloso (o quizás no tanto) (ver Apéndice C para más detalles)
- Una Profesión con la cuál llevar pan a la mesa.
- Algunas Características: tendremos 16 puntos para repartir en 5 categorías con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8.
- Ciertas Habilidades: también tendremos 16 puntos para repartir entre varias habilidades.
- ... y luego, un momento, ya terminamos.
Sencillo no? Ahora es momento de una breve reseña histórica: Rocas y Rookies nació con la idea de que los personajes deben crecer con el paso del tiempo y las experiencias vividas (ver Experiencia más adelante). Por esta razón, si bien la idea es más o menos la misma, al momento de crear un personaje, tenemos varias opciones:
Newbie
Los Newbies o Recién Llegados, no pueden elegir equipo. Injusto? Tal vez, pero así es la vida.
El equipo del que dispondrán al momento de nacer será el mismo para todos, básico y para nada sobresaliente. Hay que empezar de abajo.
Obviamente que nada impide que nuestro newbie cruce su camino con algún generoso individuo que le obsequie algo de más valor que lo que lleva puesto al momento de llegar a la Isla.
Heroe
Un Heroe, Rooker o Rookguardian tiene un par de ventajas por encima de los Newbies al momento de encarar una aventura. Por qué? Bueno, simplemente porque se las merecen, después de todo serán ellos los que irán a salvar nuestro pellejo en más de una oportunidad.
Estos nobles personajes tendrán algunos puntos más para repartir entre Características y Habilidades al momento de aparecer en nuestro mundo: 8 puntos más para ser precisos
Obviamente, al igual que los Newbies estarán limitados en un comienzo a las Armas y Equipos disponibles en la Isla.
NPC
Que es un NPC? Bueno un NPC es un personaje que no controlaremos directamente. Puede ser utilizado por el Rook Master como el disponga en el momento que la historia así lo requiera (ver Apéndice D para más datos)
A propósitos prácticos al momento de su creación podemos decir que se aplican las mismas reglas que al momento de crear un Rooker con la única salvedad que esta ves no hay limitación al momento de asignarle Armas y Equipos.
Entendido? Bueno, entonces sigamos. Pero antes una Hoja de Personajes en blanco.
Características y Habilidades
Dificultades
Ciertamente la vida no es fácil y nuevos desafíos nos esperan a la vuelta de cada esquina y detrás de cada colina. Pero obviamente, que tan difícil resultará ese desafío será responsabilidad del Rook Master.
| Tabla de Dificultades | |||
| Trivial | 4 | Sencillo | 5 |
| Rutina | 6 | Complicado | 7 |
| Difícil | 8 | Intricado | 9 |
| Temerario | 10 | Locura | 11 |
| Imposible | 12 | ||
Modificadores
Aclaremos algo importante: si las Habilidades tienen un límite de 8 puntos, entonces como es posible que alguien realice una acción Intricada o Temeraria, ni hablar de una Imposible? Están condenadas al fracaso estos intentos?
La respuesta a esta pregunta es no. Verán, uno puede ser un gran leñador pero sin una herramienta adecuada es muy difícil que pueda derribar incluso el árbol más pequeño. Se entiende?
Esta es la razón del porque de los Modificadores de Habilidades que se sumarán o se restarán al puntaje según sea el caso.
| Modificadores de Habilidades | |
| Problemas varios | Variable (-) |
| Aproximación Torpe al problema | Entre -1 y -5 |
| Herramienta de Mala Calidad | Entre -1 y -2 |
| Herramienta de Calidad | Entre +1 y +2 |
| Aproximación imaginativa al problema | Entre +1 y +5 |
| Ayuda | Variable (+) |
Hay otros tipos de Modificadores que son importantes al momento de entrar en combate, como los Modificadores de Tactica y los Modificadores de Calidad que veremos más adelante.
Criterios
Algunos se preguntarán seguramente: Como tomar una decisión si no hay un elemento de aleatoriedad asociado? Les responderé con otra pregunta: Cada vez que tienen que tomar una decisión lanzan una moneda para averiguar lo que van a hacer? Si? Enserio? Bromean no es así?
Bueno, supongamos por un momento que han respondido que no y sigamos con lo nuestro. Al momento de tener que tomar una decisión utilizaremos el sentido comun. Más sencillo que eso imposible.
Un ejemplo, para un Newbie con Armamento Básico es prácticamente imposible el derrotar a un Minotauro, mucho más fuerte que el primero. Obviamente, si el Minotauro está dormido, con una pierna rota o colgando desde un acantilado pendiendo de una raíz, el Newbie correrá con mejor suerte.
Combate
Un hombre debe defenderse le escuché decir a un viejo guerrero una ves en una taberna. Pero como es la cuestion.
Iniciativa
Siempre y cuando no se trate de una emboscada u otra clase de astuta estratagema, estaremos en presencia de un Combate Franco. Un Combate Franco es aquel en el que los oponentes conocen las intenciones de su oponente claramente y en esta clase de enfrentamientos la Iniciativa puede ser el factor decisivo.
Como determinar quien será el primero en atacar? Muy sencillo, en la mayoría de los casos el más ágil será el primero en atacar
Aunque siempre puede suceder, que hasta el guerrero más ágil del mundo tropiece con una piedra suelta en el suelo. El Sentido Común es muy importante.
Lucha
Bueno, la pelea ha comenzado, será rápida y feroz. Probablemente involucre algo de sangre así que ha tener mucho cuidado.
- D: Daño recibido por el Defensor.
- PC: Puntos de combate.
- MOD: Modificadores (Tactica, Calidad y otros).
- ATK: Puntos de Ataque.
- DEF: Puntos de Defenza.
Si el resultado es negativo el ataque no ha surtido el efecto que hubieramos querido. Además, esta es una excelente oportunidad para que nuestro oponente tome las riendas de la lucha y contra ataque. Una reflexión final al respecto: antes de atacar a alguien hay que estar seguro de lo que se hace.
No hay Golpes Críticos o Ataques Desbocados. Interpretar un resultado negativo es responsabilidad del Rook Master.
| Modificadores de Calidad | |
| Alta Calidad | +1 |
| Baja Calidad | -1 |
| Mágica | Variable |
| Modificadores de Tactica | |
| Torpe | -1 |
| Pobre | +0 |
| Correcta | +1 |
| Inteligente | +2 |
| Brillante | +3 |
| Impresionante | +4 |
Magia
En Rocas y Rookies la mayoría de las razas involucradas no tienen la capacidad de lanzar hechizos o invocar criaturas, es más, a duras penas si podemos saber que hora es, mucho menos pensar en levitar o lanzar bolas de fuego.
Pero donde está la fantasía sino hay magia? Bueno, que no podamos invocar fuego o lanzar un hechizo curativo no significa que no podamos utilizar elementos mágicos como Pociones. Paciencia.
Combate Mágico
Nunca falta aquel que quiera utilizar la magia para causar daño a sus semejantes. Para todos ellos he aquí algunas pautas.
Al igual que con el combate no mágico, también conocido como convencional, la iniciativa es muy importante, pero aquí no es todo Agilidad.
Una vez que el primer hechizo ha sido lanzado, el combate se resuelve igual que vimos anteriormente pero esta vez, la característica que interviene es la Magia.
- D: Daño recibido por el Defensor.
- MA: Habilidad mágica del atacante.
- MD: Habilidad mágica del defenzor.
- Mod: Modificadores varias.
Obviamente que la Magia puede utilizarse para propósitos más constructivos.
Daño, Curación y Muerte
Empecemos por la parte más difícil de tratar en esta sección.
Muerte
Cuando un personaje llegue a 0 puntos de vida habrá muerto. Sin embargo, en Rocas y Rookies nadie, salvo circunstancias muy especiales, muere realmente. Al caer en batalla, o por un barranco, nuestros Heroes son enviados al Templo donde serán atendidos por los Monjes hasta que se recuperen.
Eso no significa que nos podremos lanzar al peligro sin mirar atrás pues la muerte ya no es el final. Aunque la muerte no sea el final, ciertamente sigue siendo muy deseable evitarla durante la mayor cantidad de tiempo posible. Porque? Pues al morir un personaje perderá sus posesiones y será muy improbable que las recupere a menos que sus compañeros de viaje las tengan a cubierto hasta su regreso.
Curación
Hay varias formas de recuperar nuestras fuerzas en Rocas y Rookies. La más recurrida de ellas será simplemente tomarse un tiempo para descansar. Descansando nuestros personajes recuperarán un 10% de su vida al día.
Otra alternativa involucra un pequeño viaje al Templo y pedir ayuda al Monje que allí habita. No importa que tan mal lleguemos al Templo, los Monjes nos dejarán salir de ahí solo si tenemos el 65% de nuestra fuerza.
También podemos recuperar fuerzas y sanar enfermedades con Pociones y Amuletos pero eso es material para otro Manual.
Experiencia
Como ya hemos comentado con anterioridad al momento de crear un personaje (ver Como hacer un personaje?), Rocas y Rookies fue creado con la intención de que nuestros personajes crezcan con las experiencias vividas y el paso de los años.
Sin embargo, siempre teniendo en mente el mantener las cosas sencillas, en Rocas y Rookies no existe un sistema con el que nuestros personajes ganen experiencia. La decisión sobre la experiencia ganada o perdida recae en el Rook Master al finalizar cada aventura.
Epilogo
Bueno, esto ha sido todo por ahora. Aunque aún será necesario leer los apéndices antes de poner manos a la obra, la parte más difícil ha quedado atrás.
Si surge alguna duda que no sea respondida por estas páginas no duden en escribir.
Éxitos.
Apéndice A: si ... sin dados
Explicación detallada con algunos ejemplos didácticos para la monada.
Apéndice B: aclaremos algunas cosas
Definiciones necesarias sobre características, habilidades, combate y esas cosas.
Apéndice C: Orcos, Minotauros y otros Bichos
Obviamente que no solamente hay hombres y mujeres en Rocas & Rookies, los bosques, los valles y las montañas son el hogar de multitud de criaturas, todas con sus características propias y especiales.
Trolls
- Troll: ven en la oscuridad bajo tierra, dentro de cuevas y en bosques cerrados. Son sensibles a la luz directa y algo torpes a la hora de entrar en combate. Sin embargo son muy fuertes y decididos. Tendrán +1 de bonificación en cuevas. Le temen a la Magia por lo cual, obviamente tendrán 0 puntos en la habilidad Magia. No son criaturas muy caristmáticas por lo que su Carisma no puede superar 3 puntos.
Orcos y Goblins
- Goblin: con sus ojos amarillos ven en la oscuridad dentro de cuevas y calabozos. Tendrán +1 de bonificación bajo tierra. Son arteros y gusta de las emboscadas atacando a la distancia en grandes números con Lanzas y Rocas?. A pesar de ser desconfiados por naturaleza un Goblin puede convertirse en un buen amigo y leal compañero.
- Orco: más grandes que el humano promedio, son fieros guerreros en cualquier terreno. Tendrán +1 de bonificación si se encuentran en sus dominios o dentro de una de sus fortalezas. Son inteligentes y despiadados. Son capaces de utilizar Magia, sin embargo su Magia no puede superar 5 puntos.
- Orco Lanzero: más delgados que los otros de su raza, tienen una excelente vista y son precisos con sus armas a grandes distancias. Suelen estar acompañados siempre por una pequeña escolta para cuidar sus flancos.
No Muertos
- Ghoul: el más poderoso de los No Muertos, los Ghouls son los espíritus corrompidos de personas que se negaron a abandonar el mundo de los vivos. Tendrán +3 de bonificación si son atacados con armas en un combate cuerpo a cuerpo. Se alimentan de la vida de sus víctimas y son extremadamente difíciles de derrotar. Aunque son lentos y poco inteligentes encontrarse con uno cara a cara puede representar una muerte horrible.
- Esqueleto?: como otros No Muertos habita cerca de lo que fuera su tumba. Son inmunes al fuego
Minotauros
No hay impedimiento para que nuestro personaje sea un fiero Minotauro o un artero Goblin que gusta de ocultarse en las sombras. Sin embargo hay que tener encuenta que los humanos, en su gran mayoría sienten una aprensión natural a dejarlos entrar a sus hogares.
Para encontrar más información acerca de estas criaturas se puede visitar el Bestiario de Criaturas.
Apéndice D: Personajes No Jugadores (PNJ o NPC)
Porke no todas las personas están bajo nuestro control. Sobre utilizar personajes de otros como NPC en nuestras aventuras; pero a no matarlos porke se enojan.
Apéndice E: Ambientación
Rookgaard y su gente. Detalles sobre como nació Rocas y Rookies de Tibia.
Apéndice F: No hay Internet, No hay problemas
Bueno, ciertamente es un problema importante pero no es nada que nos impida divertirnos.
Que necesitaremos para usar Rocas y Rookies sin Internet? Practicamente nada. Solo algunas Hojas de Personajes (ver Hoja de Personajes al final del Manual), Lapiz y Papel.
Eso es todo. No hace falta cambiar ninguna otra cosa en el sistema de juego. Obviamente faltará pensar en algo para comer, donde será la reunion y en alguna bebida refrescante para pasar la velada. Pero eso ya es asunto suyo.
Apéndice G: Enlaces
Apéndice H: Licencia
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Hoja de Personajes
Rocas y Rookies | |
| Nombre | |
| Raza | |
| Profesión | |
| Vida | |
Características | |
| Fuerza | |
| Agilidad | |
| Inteligencia | |
| Carisma | |
Habilidades | |
| Conocimiento | |
| Sociales | |
| Magia | |
| Latrocinio | |
| Cacería y Pesca | |
Combate | |
| Ataque | |
| Cuerpo a Cuerpo | |
| Distancia | |
| Defenza | |
Equipamiento y Armas | |
Mochila | |
Notas | |
